Напоминание

"Приёмы активизации мышления дошкольников в образовательной среде "ПиктоМир"


Автор: Мирошникова Евгения Павловна
Должность: воспитатель
Учебное заведение: МАДОУ "Надежда"
Населённый пункт: ЯНАО, г. Ноябрьск
Наименование материала: статья
Тема: "Приёмы активизации мышления дошкольников в образовательной среде "ПиктоМир"
Раздел: дошкольное образование





Назад




Выступление на семинаре-практикуме на тему:

«Приёмы активизации мышления дошкольников

в образовательной среде «ПиктоМир»

Воспитатель: Мирошникова Е.П.

Пояснительная записка

Цель:

познакомить молодых и начинающих педагогов дошкольных

образовательных

учреждений

с

приёмами

активизации

мышления

дошкольников в образовательной среде «ПиктоМир».

Задачи:

- познакомить с содержанием предметно-игровой среды дополнительной

образовательной программы технической направленности ПиктоМир;

-

раскрыть

понятие

алгоритма,

приёмы

активации

мышления

и

формирования алгоритмического мышления у дошкольников;

-

познакомить

с

организацией

работы

клуба

для

начинающих

программистов «Кроха soft»;

-познакомить

с

разнообразием

настольных

и

развивающих

игр

технической направленности.

Ход мастер-класса

Добрый день, уважаемые коллеги. Представляю Вашему позитивный

опыт реализации программы технической направленности по формированию

алгоритмического

мышления дошкольников в образовательной среде

«ПиктоМир»

Программирование в детском саду» - эта фраза звучит необычно для

воспитателей, но давайте посмотрим на наших детей. Сегодняшние дети уже с

3-4-летнего возраста имеют опыт "пультового" управления.

Если ребенку дать новую игрушку с пультом управления. Объяснить, как

устроена игрушка, какие кнопки-команды есть на пульте, какую задачу

управления игрушкой нужно решить, то ребенок окажется способным не

только решить задачу методом проб и ошибок, но и объяснить ЕЩЕ ДО

НАЧАЛА РЕШЕНИЯ, какие кнопки на пульте управления и в какой

последовательности он будет нажимать, чтобы достигнуть намеченной цели.

Дети воспринимают компьютерные технологии и Интернет, как само собой

разумеющиеся явления, как, например, океаны и моря.

Мир вокруг нас стремительно меняется. Интернет, электронная почта,

социальные сети, смартфоны и мобильные приложения ураганом влетели в

нашу жизнь, преобразив ее всего за несколько лет.

«Зачем учить ребенка программированию?» Если, скажем, в будущем он

мечтает

стать

врачом,

балериной,

футболистом,

военным

«как

папа»

или

учителем «как мама». Однако. это требование времени. У современных детей

цифровое

детство

и

важно

их

обучать

элементарной

компьютерной

грамотности. Азы программирования сегодня так же важны, как умение читать,

считать и писать. «Что дадут ребенку начальные навыки программирования?»

Они научат его логически мыслить, понимать причинно-следственные связи,

находить

множество

решений

одной

задачи,

планировать

свои

действия.

«Сложно ли для детей программирование?». Для ребенка - нет. Его жизнь –

игра. Программирование он познает через игру.

В образовательной среде Пиктомир разработана система научных

понятий программирования, которые вводятся поэтапно в игровой форме с

учетом возрастных особенностей детей, также в игровой форме дети

знакомятся с профессией программист и языком программирования.

Наше учреждение является федеральной апробация площадкой по

реализации данной программы. Программа рассчитана на 3 года обучения

начиная со среднего дошкольного возраста. Программа пиктомир разработана

федеральным

научным

центром

«Научно-исследовательский

институт

системных исследований российской академии наук».

Предметно игровая среда да представлена набором дидактических игр и

игровых

заданий

цифровой

образовательной

среды

пиктомир

и

робототехнического образовательного набора.

Виртуальная среда представляет собой

космическое пространство ,

которое состоит из передвижных космодромов. Путешествуя между планетами,

космические корабли делают посадки найти космодромах . Космодромы

делают из квадратных плит. Хотя плиты и прочные, но при взлете

космического корабля они портятся и их нужно чинить – закрашивать

поврежденные места специальной краской.

Виртуальный

мир

населяют

роботы

которые

помогают

человеку

обслуживать

эти

космодромы.

Робот

Вертун

умеет

чинить-закрашивать

повреждённые места в специальным огнеупорным составом. Этот робот умеет

выполнять четыре команды шаг вперёд , поворот налево или направо и

закрасить, то есть отремонтировать разрушенную плиту. Роботы Двигун и

Тягун умеют соответственно двигать и тянуть грузы непосильные для человека.

Робот

Зажигун

обслуживает

космодромы

чинит

и

обеспечивает

освещение на космодрома. Также в виртуальном мире

представлен робот

Ползун и продублирован в реальном мире.

Реализуя данный программный комплекс у дошкольников формируются

умение анализировать, сравнивать, сопоставлять, логически мыслить, решать

логические и алгоритмические задачи, развиваются логическое мышление,

умения прогнозировать и составлять простые алгоритмы, тренирует внимание и

усидчивость, а также способстует развитию внимания, воображения, памяти,

речи,

формирует правильную ориентировку в пространстве и умение работать

в команде.

Пиктомир позволяет детям с 4 лет составлять достаточно сложные

программы для роботов (исполнителей), действующих в виртуальной и

реальной обстановке.

Учиться программировать детям очень интересно, ведь они имеют

возможность получить результаты сразу же. Более того создание программ –

такое увлекательное занятие, что детям кажется, будто это почти не требует

усилий.

Образовательная среда «ПиктоМир» содержит курс алгоритмики для

дошкольников , в основе которого лежит учение Льва Выготского. Курс

включает

систему

разработанных

научных

понятий

программирования,

которые

вводятся

поэтапно

в

деятельностно-игровой

форме

с

учетом

возрастных возможностей детей дошкольного возраста.

Цифровая образовательная среда « ПиктоМир » — это инновационная

деятельность, направленная на организацию в образовательном пространстве

дошкольных организаций цифровой образовательной среды ПиктоМир с

основами

алгоритмизации

и

программирования,

а

также

предметной

техносреды, соответствующей возрастным особенностям дошкольников в

условиях реализации ФГОС и адекватной современным требованиям к

интеллектуальному развитию детей в сфере современных информационных и

телекоммуникационных технологий

Все воспитанники на первом году обучения вступают в клуб для

начинающих программистов который называется «Кроха-Софт».

Занятия знакомят с понятиями «робот», «команда», «компьютер»,

«программа», «программист». Дети в игровой форме приобщаются к профессии

программиста и языку программирования. Управляемый компьютером на

экране и на полу робот Ползун позволяет обеспечить визуализацию,

овеществление процессов программирования и осмысление его результатов, а

образовательную среду делает уникальной для развития алгоритмического

мышления. Сегодня в образовательной системе России, начиная с дошкольного

возраста,

используется

знаково-символический

материал,

поэтому

предложенная авторами система обозначения команд робота пиктограммами

доступна и интересна детям.

Ни для кого не секрет что алгоритмы прочно вошли в нашу жизнь или в

дошкольных образовательных учреждениях мы ежедневно используем такие

алгоритмы как как схема поведения дежурных схема приготовления различных

блюд алгоритм мытья рук и другие.

Так

что

же

такое

алгоритм?

Алгоритм

-

это

определённая

последовательность действий или свод правил описывающих те или иные

действия последовательное выполнение которых ведёт к достижению общей

цели (глобальной задачи).

Алгоритмическое мышление - умение точно следовать инструкции,

предписанию, правилу, составление последовательности действий. Умение

разбить задачу на последовательные шаги ее выполнения, определить

стратегию деятельности.

Для алгоритмического мышления характерны следующие черты: умение

находить

последовательность

действий,

необходимых

для

решения

поставленной задачи и выделение в общей задаче ряда более простых подзадач,

решение которых приведет к решению исходной задачи. Наличие логического

мышления не обязательно (хотя и достаточно часто) предполагает наличие

мышления алгоритмического. В основе развитого алгоритмического мышления,

безусловно, лежит сформированное и развитое логическое мышление.

Одним из средств формирования алгоритмического мышления является

комплекс игр-проблем, способствующих формированию умения планировать

свои действия, исполнять алгоритмы через разрешение проблемной ситуации,

осознание

которой

вызывает

необходимость

строгого

выполнения

определенной последовательности действий. Другим средством формирования

алгоритмического

мышления

является

работа

с

конструктором

и

робототехническим набором.

В нашем детском саду дети осваивают начальный опыт в цифровой

образовательной среде «ПиктоМир». Дети знакомятся с понятием — робот,

команда, компьютер, программа, программист, с основными видами команд и

движениями. На начальном этапе дети играют и выполняют различные

упражнения без использования электронных средств обучения. Они учатся

отдавать команды, создавать из набора команд программы, выполнять их по

шагам и находить ошибки

Игровую среду мы дополнили настольными играми которые закрепляют

у детей понятия о роботе, командире, командах и разновидностях роботов.

Например у нас есть игра «Роботы в доме». В игровой форме нужно

распределить по комнатам роботов исходя из их функций. Также у нас есть

настольные игры с полями на которых мы раскладываем персонажей,

изображённых на карточках чтобы проложить маршрут или определить путь,

исходя из задачи игры.

Есть ещё игра роботы «Найди отличия», которая представляет собой

игровые

карточки

с

различными

роботами

на

которых

изображения

продублированы с небольшими отличиями. Данный вид игры развивает

внимание и формирует мотивацию к изучению программного материала.

Практическая часть

Задачи практической части:

Предложить выполнить задания на игровых карточках-полях, при

помощи пиктограмм составить алгоритм действий;

Продемонстрировать педагогам робота «Ползуна»;

Предложить собрать игровое поле;

Предложить

выстроить

маршрут

при

помощи

пиктограмм

на

магнитной доске,

При помощи звукового пульта, поуправлять роботом, довести его

до финиша (проверить правильность составления алгоритмов).

Хотелось

бы

представить

робототехнический

образовательный

набор

«Пиктомир»:

- комплект сочленяемых ковриков, для сборки игровых полей

- комплект магнитных карточек

- пиктокубики

-

Комплект

мягких

игрушек,

виртуальных

героев

цифровой

образовательной среды пиктомир ( вертун, двигун, тягун, зажигун)

- реальный радиоуправляемый робот «Ползун».

Заключительная часть

Ребенок овладевая основами алгоритмики, проявляет инициативу и

самостоятельность

в

среде

программирования,

общении,

познавательно-

исследовательской деятельности и моделировании своей деятельности ; учится

составлять

программы

управления

виртуальным

роботом

из

простых

пиктограмм, на компьютере; расширяются начальные знания и элементарные

представления об алгоритмике, компьютерной среде, , создает алгоритмы их

действий на компьютере; способен выбрать технические решения, участников

команды; имеет навыки работы с различными источниками информации;

обладает развитым воображением; умеет запускать программы на планшете для

роботов — исполнителей; знакомится с основными составными частями

компьютера, основными понятиями, командами.

И в заключении хотелось бы сказать, курс обучения программированию

позволяет развить и закрепить у детей важнейшие навыки, такие как умение

планировать и организовывать свою деятельность, а также математических

способностей,

абстрактного

и

алгоритмического

мышления.

Этот

тип

мышления подразумевает умение планировать структуру действий, разбивать

сложную задачу на простые, составлять план решения задачи. Данная

перспектива и стала основополагающим мотивом внедрения в работу основ

алгоритмизации

и

программирования

для

дошкольников

в

цифровой

образовательной среде «ПиктоМир».

Рефлексия

Спасибо за внимание!



В раздел образования