Автор: Черненькая Анна Александровна
Должность: учитель английского языка
Учебное заведение: МОУ Кадетская школа
Населённый пункт: г. Люберцы
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Эффективное освоение лексики английского языка с помощью игровой технологии "Квест".
Раздел: полное образование
Министерство образования и науки Российской Федерации
МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ЛЮБЕРЕЦКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА
«КАДЕТСКАЯ ШКОЛА»
Проектно-практическая работа по английскому языку
на тему :
«Эффективное освоение лексики английского языка с помощью игровой
технологии «Квест».
Разработка квеста на тему “Personality”»
Работу выполнили :
ученики 11 «К» класса
Леухин Илья Геннадьевич,
Емишен Эмиль Мыстыкович
Научный руководитель:
Учитель английского языка
Черненькая Анна Александровна
Люберцы
2021
1
Оглавление
Введение……………………………………..…………………………..3
Теоретическая часть.................................................................................5
Практическая работа................................................................................8
Разработка Квеста по теме «Личность»..............................................8
Апробация разработанного квеста «Личность» ..............................13
Заключение.............................................................................................15
Список литературы................................................................................16
Приложение…………………….………………………………………17
2
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность
проекта
обусловлена повышенным интересом к
поиску эффективных путей обучения иностранным языкам вне языковой и
культурной среды; недостаточной научно-методической разработанностью
теоретических основ применения современных информационных технологий
в обучении иностранным языкам; возрастающими требованиями к уровню
владения
иностранными
языками.
Одной
из
насущных
проблем
образовательного пространства является разнообразие учебного процесса,
активизация
самостоятельной
познавательной
деятельности
учащихся,
расширение
сфер
их
интересов
и
их
непосредственное
участие
в
образовательном процессе. Это требует внедрения новейших форм, методов
и
технологий
обучения.
Наиболее
востребованными
становятся
интерактивные
формы,
позволяющие
задействовать
всех
участников,
реализовать их творческие способности, воплотить имеющиеся знания,
умения и навыки в практической деятельности. Одной из таких современных
технологий
является
квест-технология.
Использование
новейших
информационных технологий в ходе проведения учебных занятий, также
имеет большое значение, поскольку современный учащийся, это человек,
разбирающийся в большинстве новейших «гаджетов». Задача педагога –
вовлечь его в учебный процесс, в учебную и творческую деятельность, дать
возможность реализации способностей каждого учащегося.
Цель проекта – создание квеста, который повышает мотивацию
современных учеников на уроках английского языка, а также эффективность
освоения ими нового материала и формирует навыки коммуникативного
общения
Задачи проекта:
1.
Выявить наиболее проблемную сторону в освоении лексики по
заданной теме.
2.
Подобрать виды интерактивной работы в квесте.
3
3.
Выбрать учебный материал для семантизации лексики.
4.
Разработать квест в программе Power Point по теме личность.
5.
Применить разработанный квест на уроках в 11м классе.
6.
Провести анализ результатов применения квеста в сравнении с
традиционным подходом.
Методы:
- информационный поиск;
- использование IT технологий;
- анализ и обработка полученных результатов усвоения материалов.
Планируемые результаты учащихся
:
Предметные:
учащиеся
систематизируют
знания
по
теме
«Личность», научатся защищать групповой проект по теме «Личность» на
английском языке.
Личностные: способствовать воспитанию толерантности и уважения
к
другой
культуре;
приобщать
к
общечеловеческим
ценностям;
способствовать воспитанию личностных качеств (умение работать в команде,
коммуникабельность, уважение к себе и другим, культура поведения при
общении, личная и взаимная ответственность); воспитывать желание учиться
и делать открытия; повышение мотивации учащихся, способность к
самооценке на основе критериев успешности учебной деятельности.
Коммуникативные:
оформляют
свои
мысли
в
устной
форме;
слушают и понимают речь учителя и одноклассников; договариваются с
одноклассниками совместно с учителем о правилах поведения и общения и
следуют им; работают в группах в соответствии с нормами общения,
правилами поведения и этикета.
Познавательные: умение осознанно строить речевое высказывание с
опорой на образец, формулировать ответы на вопросы; выбирать наиболее
эффективные способы решения задач в зависимости от конкретных условий.
4
ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Эффективность использования интерактивых игр в учебном процессе.
В современной педагогике не обойтись без интерактивных методов
обучения. Они позволяют создавать учебную среду, в которой теория и
практика усваиваются одновременно, а это дает возможность ученикам
формировать характер, развивать мировоззрение, логическое мышление,
связную речь, выявлять и реализовать индивидуальные возможности.
Учебная игра - это модель какого-либо реального процесса,
имитирующая
профессиональную
деятельность
и
направленная
на
закрепление профессиональных умений и навыков. Игровые методы, как
направление деятельности преподавателей общественных и гуманитарных
дисциплин, получило своё развитие в рамках прикладной социологии.
Использование
игровых
методов
давало
социологам
возможность
сориентироваться
на
получении
результатов
нового
типа,
что
и
обусловливало их значимость и востребованность в преобразовательной
практике.
Игровая технология являются одной из уникальных форм обучения,
которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу
учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по
изучению любого предмета. Занимательность условного мира игры делает
положительно эмоционально окрашенной монотонную деятельность по
запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации, а
эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и
функции ребенка. Другой положительной стороной игры является то, что она
способствует использованию знаний в новой ситуации, таким образом,
усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику,
вносит разнообразие и интерес в учебный процесс. Игровые методы
обучения характеризуются следующими типичными чертами: активизируют
мышление самой технологией учебного процесса; активность, приобретенная
5
студентом
с
помощью
игры,
длительна
и
устойчива;
стимулируют
самостоятельное
принятие
учениками
творческих,
мотивационно
оправданных действий и решений.
Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за
перенасыщенности современного школьника информацией. Во всем мире,
и
в
России
в
частности,
неизмеримо
расширяется
предметно-
информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети в
последнее время обрушивают на учащихся огромный объем информации.
Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки
и отбора получаемой информации.
В своей проектно-практической работе мы решили исследовать и
разработать игру Квест для использования на уроке английского языка.
Квест включает в себя следующие составляющие:
1) Список рекомендуемых информационных источников. Эта
часть включает введение, в котором объясняется цель квеста, задачи,
выполняемые в процессе поиска необходимой информации, т.е. начинает
действовать
«мотиватор».
Все
пункты
квеста
должны
быть
чѐтко
сформулированы, чтобы студенты поняли свою конечную цель и не
отклонялись от неѐ.
2) Задание - таблицу, которую необходимо заполнить в ходе
выполнения задания. В зависимости от структуры квеста, задание включает
оценочную таблицу, вопросы и варианты ответов, возможно, подсказки. Цель
этой части квеста - зафиксировать и записать полученные результаты.
Таблица-задание может выдаваться отдельно каждому ученику либо на
группу, в зависимости от решения преподавателя.
3) Итоговая презентация. Хорошо составленная презентация
покажет, насколько хорошо ученики усвоили материал. Насколько полно
ученики представят изученный материал зависит от их возраста, уровня
6
подготовки, времени выполнения задания. Преподаватель должен всегда
учитывать тот факт, что интернет – это мультимедийное средство обучения,
позволяющее увидеть изучаемое явление с самых разных позиций. И этот
навык ученики смогут применить не только при работе в интернете, в
искусственно-созданной учебной ситуации, но и в реальной жизни. Выбрав
тему квеста, вы приступаете к отбору материала, необходимого для его
выполнения. Образовательный потенциал напрямую связан с содержанием
информации в интернете.
7
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
Квест был разработан в программе Power Point c использованием
методических материалов издания Pearson УМК Focus.
Ниже представлен процесс создания квеста
“Personality” и
слайды
разработанного квеста по теме «Личность»:
1. Вся программа квеста разработана полностью на базе Microsoft
Powerpoint
2016
c использованием
методических
материалов
издания Pearson УМК Focus
.
Размер игровой программы – 42 слайда. Количество игроков за
одну игру - от 5 до 25 человек. Игра проводится в 3 этапа, в каждом из
которых можно получить баллы. Средняя продолжительность одной игры 45
- 60 минут. В результате игры преподаватель подсчитывает баллы учащихся
и определяет победителя и назначает призовые места.
8
2. Все этапы квеста проводятся в режиме слайдов. К каждому слайду
приложена уникальная гиперссылка, либо переводящая отвечающего к
верному ответу, либо блокирующая изображение верного ответа, если дан
неправильный ответ:
9
ЭТАП №1
По регламенту квеста, при выполнении
первого этапа, учащиеся
должны выбирать из таблицы категории, связанные с темой “Личность”. К
каждой категории представлено по 5 вопросов разного уровня сложности (от
легкого
к
сложному).
В
зависимости
от
сложности,
участникам
распределяются баллы (от 100 до 500). Чем больше балл – тем больше
шансов выиграть.
ДО
ПОСЛЕ
10
ЭТАП №2
На 2 этапе перед учащимися представлен текст из нескольких
интервью. С помощью диалога нескольких лиц, учащиеся организуют сценку
и практикуют говорение, кроме того, отвечающие должны правильно
заполнить пропущенные места в тексте, чтобы понять основную суть
интервью и довести диалог до конца. Как и в первом задании, каждая кнопка
с пустым местом автоматизирована в программе с помощью специальных
гиперссылок, помогающих убедиться в правильности ответа учащихся.
ДО
ПОСЛЕ
11
ЭТАП №3
В 3 этапе учащимся представлены интерактивные задания с
картинками, характеризующими человека с помощью прилагательных
разных форм, всего возможных ответов – 4, правильный – один. Каждый
слайд из 3 этапа подкреплен уникальной формулой, которая помогает при
нажатии на неверный вариант ответа сигнализировать отвечающему, что
ответ не правильный. Если игрок делает ошибку, то право хода переходит к
другому игроку.
НЕВЕРНЫЙ ОТВЕТ
ВЕРНЫЙ ОТВЕТ
12
АПРОБАЦИЯ КВЕСТА
Статистическое сравнение игровых и классических методов
обучения.
По результатам опросов, проведенных среди учащихся 5-8 классов
из разных учебных заведений г. Москвы и Московской области, было
установлено, что игровая практика является наиболее желаемым методом
обучения в школе. Из 120 опрошенных человек, лишь 27 признало
классическую форму обучения более познавательной и результативной
(27,2%), в то время, как остальные 93 (72,8%) поддержали идею развития
интерактивного обучения с помощью игровых технологий.
Однако, несмотря на сильный перевес в сторону обучения с
интерактивной составляющей со стороны учащихся, мнения преподавателей
расходятся примерно в одинаковом соотношении (57% против 47% в пользу
игровых технологий). По мнению некоторых преподавателей, процесс при
интерактивной методике обучения может сильно повлиять на ухудшение
дисциплины учащихся, дать мало полезной информации и испортить
представление обучающихся о классических ценностях и правилах школы.
13
Приоритетная форма обучения на уроках английского
языка по результатам опроса учащихся 5-8 класса (120
чел.)
Классическая форма обучения
Обучение с приминением игровой практики
В результате использования нашего Квеста на уроке, лексику по
теме «Личность» усвоили 50% учеников на оценку хорошо, 40% на отлично
и только 10% на удовлетворительно. В сравнении с другим классом, где эта
же лексика изучалась традиционно. На оценку хорошо усвоили только 30%,
на отлично 20%, 40% на удовлетворительно и 10% учеников вообще не
усвоили.
На основании этих данных мы делаем вывод о целесообразности
использования на уроках игровых технологий в форме Квеста.
14
Приоритетная форма обучения на уроках английского языка по результатам
опроса преподавателей иностранного языка начальной и средней школы(26
чел.)
За
Против
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На
основе
сформулированных
принципов
представляем
разработанный нами квест [Приложение]. Данный квест опирается на
особенности
учеников
старшей
школы,
превосходно
вписывается
в
школьную программу, может быть использован на уроках или для
внеурочных занятий, использует такой подход к обучению, в процессе
которого происходит конструирование нового, работа над ними развивает
такие умения, как умение сравнивать, анализировать, классифицировать,
мыслить абстрактно. Ученики не только собирают информацию, но и
трансформируют ее, чтобы выполнить задачи,
решить поставленную
проблему. У учащихся повышается мотивация, интерес к выполнению, они
воспринимают задачу как нечто реальное, что ведет к повышению
эффективности деятельности. После окончания работы над таким квестом
ученики учатся вести глубокий анализ полученных знаний, умеют их
трансформировать, владеют материалом настолько, чтобы суметь создать
задания для работы по теме. Работа над данным квестом может длиться до
нескольких дней. Результатом работы над ним будет презентация Power
Point.
В
ходе
выполнения
задействованы
почти
все
виды
заданий,
предложенных профессорами образовательных технологий Университета
Сан-Диего Бернсом Доджем и Томом Марчем. Квест может выполняться
индивидуально, но лучше, если он выполняется в группе учеников. При этом
достигаются основные цели заданий: коммуникация и обмен информацией
между учениками.
15
Список литературы
1. Pearson ELT – Focus One Student Book, 2015.
2. Авдулова Т.П. Психология игры. Современный подход.-М.: Академия,
2009.
3. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка//
Вопросы психологии: - 1966. - № 6.
4. Психология развития. Словарь под ред. Венгера А.Л, ПЕР СЭ, 2005г
5. Психология человека от рождения до смерти. / Под редакцией А. А. Реана-
М.: АСТ, 2010
6. Рубинштейн С.Л. - Основы общей психологии-М., 1946
7. Самоукина Н.В. - Организационно-обучающие игры в образовании- М.:
Народное образование, 1996г.
8. Хейзинга И. - Человек играющий- М.-1992.
9. Эльконин Д.Б. - Психология игры. - М.: Педагогика, 1978.
16
Приложение
17