Напоминание

Мастер-класс для родителей "ПиктоМир и дошкольник"


Автор: Евгения Павловна Аничкина
Должность: воспитатель
Учебное заведение: МАДОУ "Надежда"
Населённый пункт: ЯНАО, г. Ноябрьск
Наименование материала: Методическая разработка
Тема: Мастер-класс для родителей "ПиктоМир и дошкольник"
Раздел: дошкольное образование





Назад




Мастер-класс для родителей

«ПиктоМир и дошкольник»

Цифровая образовательная среда «ПиктоМир» - это инновационная деятельность,

направленная на организацию в образовательном пространстве дошкольных организаций

цифровой образовательной среды ПиктоМир с основами алгоритмизации и

программирования, а также предметной техносреды, соответствующей возрастным

особенностям дошкольников в условиях реализации ФГОС и адекватной современным

требованиям к интеллектуальному развитию детей в сфере современных

информационных и телекоммуникационных технологий.

Задачи мастер – класса:

- повысить компетентность родителей в вопросах программирования;

-объяснить родителям необходимость внедрения программирования в жизнь

дошкольников;

- дать рекомендации по программе Пиктомир.

Оборудование: памятки

с

рекомендациями

для

родителей

по

обучению

детей

программированию,

игровое поле из ковриков игрового набора «Пиктомир», робот

Ползун, планшет, пиктограммы для робота.

Ход мастер – класса:

Здравствуйте, уважаемые родители, я рада видеть вас на мастер-классе. Сегодня мы

поговорим о программировании.

Слайд 1. В настоящее время в мире происходит четвертая технологическая

революция: стремительные потоки информации, высокотехнологичные инновации и

разработки преобразовывают все сферы нашей жизни. Меняются и запросы общества,

интересы личности.

Робототехника,

конструирование,

программирование,

моделирование,

3D-

проектирование и многое другое – вот что теперь интересует современных детей. Для

реализации этих интересов необходимы более сложные навыки и компетенции.

Слайд 2. И одна из них – умение программировать.

Что

же

такое

программирование?

Если

заглянуть

в

википедию,

то

программирование – это процесс создания компьютерных программ с помощью языка

программирования.

Слайд 3. Программирование – одно из самых интересных и полезных занятий в

мире. А почему, вы можете прочитать на слайде.

Слайд 4. Как обучать программированию маленького ребенка? Это ведь очень

сложно! Но можно задачу упростить, отправившись вместе с ребенком в «ПиктоМир».

ПиктоМир — это инновационная деятельность, направленная на организацию в

образовательном пространстве дошкольных организаций цифровой образовательной

среды ПиктоМир с основами алгоритмизации и программирования, а также предметной

техносреды, соответствующей возрастным особенностям дошкольников в условиях

реализации ФГОС и адекватной современным требованиям к интеллектуальному

развитию детей в сфере современных информационных и телекоммуникационных

технологий.

«ПиктоМир» — самая первая часть курса Программирования, платформа для

конструирования практикумов по изучению алгоритмики дошкольниками.

«ПиктоМир» позволяет ребенку «собрать» из пиктограмм на экране планшета

несложную программу, управляющую виртуальными роботами-исполнителями.

Слайд 5.

На

занятиях

используются

реальные

роботы,

управляемые

из

«ПиктоМира».

«ПиктоМир» идеальная среда для пропедевтики изучения алгоритмических языков.

При работе с «ПиктоМиром» программа в материальном мире может составляться из

свободно перемещаемых ребенком материальных объектов.

Слайд 6.

Нашему

учреждению

МАДОУ

«Надежда»

присвоен

статус

«Федеральная сетевая инновационная площадка «ПиктоМир» по теме: «Апробация и

внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников и младших

школьников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир».

Слайд 7. В детском саду со средней группы дети осваивают начальный опыт в

цифровой образовательной среде «ПиктоМир». Дети знакомятся с понятием — робот,

команда,

компьютер,

программа,

программист,

с

основными

видами

команд

и

движениями. На начальном этапе дети играют и выполняют различные упражнения без

использования электронных средств обучения. Они учатся отдавать команды, создавать из

набора команд программы, выполнять их по шагам и находить ошибки.

Слайд 8. Большой популярностью пользуются игры, в которых один ребенок

изображает Капитана, отдающего команды, а другой — выполняющего их Робота, строят

различные лабиринты для Робота, запускают двух Роботов, которые могут передавать

друг другу важные сообщения, устраивают различные соревнования, выполняют задания

на бумаге, составляют устные планы и т. д., самостоятельно составляют программы,

отрабатывая новый материал на планшетах или экранах ноутбука.

Слайд 9. «Внедряя цифровую образовательную среду в ДОУ — обновляется

содержание образовательного процесса с учётом современных информационных и

телекоммуникационных технологий. У детей формируется готовность к изучению основ

алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде «ПиктоМир» на

уровне дошкольного образования в соответствии с ФГОС ДО.

Курс обучения программированию влечет за собой развитие важнейших навыков,

таких как умение планировать и организовывать свою деятельность, а также развитие

математических способностей, абстрактного и алгоритмического мышления. Этот тип

мышления подразумевает умение планировать структуру действий, разбивать сложную

задачу на простые, составлять план решения задачи. Данная перспектива и стала

основополагающим

мотивом

внедрения

в

работу

основ

алгоритмизации

и

программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир».

Слайд 10. Посмотрите, на экране робот Ползун. |Ползунов два. Они близнецы.

Один Ползун экранный, он живет на экране планшета, и ползает по коврикам на экране, а

другой Ползун настоящий.. Составляя программу для реального Ползуна, мы смотрим на

экране как работает наша программа для экранного Ползуна и исправляем ошибки. Когда

программа готова и правильно управляет экранным Ползуном, включаем реального

Ползуна и приказываем компьютеру с ним связаться. После этого компьютер по нашей

программе управляет разу двумя Ползунами.

Слайд 11. План – задание. Робот Ползун н должен выполнить важную миссию,

зайчик из сказки «Теремок», вышел погулять, да так заигрался, засмотрелся на птичек, что

не заметил, как потерялся! Теперь не знает, как вернуться в сказку. Ваша задача используя

пиктограммы, запрограммировать робота так, чтобы он обраться до красной клетки, где

стоит теремок.

На полу размещено игровое поле из сочлененных между собой ковриков игрового

набора «Пиктомир».

Родители были поделены на две команды, получив задания,

приступили к программированию робота с помощью пиктограмм. По окончанию работы

команды выбирают 1 родителя (робота – Ползуна) и выполняя команды группы, проходит

маршрут на поле. Вторая команда проверяет правильность алгоритма команд для робота и

запускает робота через планшет.

Рефлексия. Родителям раздаются буклеты.



В раздел образования