Напоминание

"Геймификация учебного процесса - достоинства и недостатки"


Автор: Сергеева Юлия Викторовна
Должность: учитель истории и обществознания
Учебное заведение: МАОУ "Средняя общеобразовательная школа № 46"
Населённый пункт: город Улан-Удэ
Наименование материала: статья - обобщение педагогического опыта
Тема: "Геймификация учебного процесса - достоинства и недостатки"
Раздел: полное образование





Назад




Выступление на педагогическом совете

Тема: «Геймификация образовательного процесса - достоинства и недостатки»

Автор: Сергеева Юлия Викторовна учитель истории и обществознания МАОУ СОШ

№ 46 г. Улан-Удэ

Никому в этом зале нет необходимости напоминать о проблемах современной

системы образования. Не один раз и не в одном кабинете, а особенно часто в столовой

мы с вами обсуждаем современных детей и их нежелание учиться.

Мы часто говорим о потерянном поколении, которым ничего не интересно, у них

клиповое мышление, отсутствует память и т.д.в общем дети ничего не хотят, и что для

нас с вами самое печальное больше всего они не хотят учиться. Вот здесь у меня и

возник вопрос от которого мне хочется оттолкнуться – а чего наши дети хотят? И пока

они не залезли в социальные сети по большей части они хотят играть в компьютерные

игры

То есть: играть хотят, а учиться не хотят.

Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но

безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно приносить нам

радость. Это и делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в

процессе обучения. Им попросту говоря скучно учиться.

Суть геймификации учебного процесса состоит в том, чтобы использовать

склонность человека к игре как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребления

информации.

Геймификация учебного процесса напоминает компьютерную игру, когда за

каждое правильно выполненное задание участнику начисляется определенное

количество баллов, которыми он распоряжается по своему усмотрению.

В компьютерных играх даже самые рутинные действия воспринимаются не с

такой неприязнью, как в жизни. Конечно, они тоже рано или поздно надоедают, но

разработчикам удается заставлять игроков делать подчас рутинную работу и получать

от этого удовольствие.

Нельзя ли взять и из неприятной для многих обучающихся рутины, например, из

процесса обучения, сделать игру? Не станет ли учебная деятельность приятнее, если за

хорошие дела (достижения в учебе, активность на занятии, высокие оценки и т.д.)

начнут давать баллы, которые они могут использовать как бонусы и обменивать их, в

последствии,

например,

на

подсказку

во

время

экзамена,

пропуск

занятия,

преимущество в следующей игре и т.д.?

Отметим, что геймификация отличается от дидактических игр тем, что

специально разработанные игровые элементы и техники пронизывают весь процесс

обучения, за каждое выполненное игровое задание обучающимся начисляются баллы.

И это требует перестройки всего процесса образования.

Ведь основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это

отношение к ошибкам. В школе за ошибки всегда наказывают, но редко когда учителя

хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они

сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на

оценках, но никак на самих знаниях и содержании.

Все мы знаем выражение: «учиться на своих ошибках». В компьютерных играх

это является основным принципом для игрока, чтобы достигнуть успеха. Возьмем, к

примеру, игру Angry Birds, в которую играют не только дети. Она является ярким

показателем того, как с каждой неудачей игрок пробует все новые варианты

успешного достижения цели – убить свиней.

Играя, мы знаем, что нет ничего страшного в неудаче – чем быстрее мы сделаем

что-то не так, тем быстрее мы сможем найти верное решение. Поэтому становится

понятно, почему ученики тратят свое свободное время на различные игры, вместо

того, чтобы сделать домашнее задание для школы. Даже если в школе ученик сделал

все правильно и получил хорошую оценку за контрольную работу, он не будет

испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъем, как пройдя очередной

уровень в своей любимой игре. Очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы

ученики могли учиться на своих ошибках. Ведь, независимо от своих способностей,

каждый ученик знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть

только один вариант — путь к хорошей оценке. Он может ошибаться сколько угодно

раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ученик перестанет

бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении.

Полная геймификация с очками, уровнями, званиями может показаться кому-то

чересчур сложной, ведь этим действительно нужно заниматься, да ещё и быть

специалистом по разным видам компьютерных игр! Но сегодня на уроке, я попыталась

использовать самую простую схему – через лист достижений по теме. Этот лист,

начинающийся с новой темы дает возможность ученику выстраивать свою

образовательную траекторию. Через те виды деятельности, которые ему ближе.

( презентация) Так допустим ученик знает о необходимости набрать минимальное

необходимое количество баллов по теме, а каким образом он выберет сам.

Заработанные очки он может превратить в оценки, или в другие бонусы ( например не

прийти на контрольную). А дальше как в рекламе Теле-2 то, что заработано не должно

сгорать – оставшиеся бонусы можно перекинуть в следующую тему, если тебе,

например, не хватает на 4 или 5, а только на 3, то ты можешь добрать баллы в

следующей теме и выйти на хороший результат в четверти.

Я правда не знаю как это может помочь мне в подготовке к допустим, ЕГЭ, но

то, что интереса к учебе у детей станет больше добиться можно.

Однако помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в

образовании, существует и критика:

геймификация это высоко психологический принцип. Все мы знаем, что дети любят

компьютерные игры и не любят учиться. Поэтому идея привнести игровую

динамику в классы и тем самым изменить процесс образования к лучшему —

звучит отлично. Но если посмотреть глубже в социально-эмоциональный рост

детей, мы должны противостоять негативным последствиям применения

психологии игр в образовании;

внешняя мотивация. Внешние награды, такие как бейджи и пр. — конечно

необходимы, но более важна внутренняя мотивация учеников к обучению;

просто еще один маркер экономики. Существуют различные исследования,

говорящие о пренебрежении использования наград в обучении — учитель и ученик

должы ясно понимать, за что именно даются награды (бейджи, очки и т. д.);

геймификация психологически подрывает поведение. Многие дети могут

сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.

Да и что греха таить фактически у нас сейчас очень мало специалистов,

действительно разбирающихся в компьютерных играх.

Видимо реализация этой заманчивой технологии ляжет на новое поколение

учителей, а нам остаются добрые дидактические игры и элементы игровых технологий

на уроках. Поскольку тема сегодняшнего семинара обобщение и распространение

педагогического опыта – я все же поделюсь тем, что у меня хорошо получается. Тем,

что делает мою работу любимой и радостной – это интеллектуальные игры. К этому

увлечению я пришла не сама – огромную благодарность мне хочется выразить Татьяне

Николаевне Никитиной и Светлане Викторовне Зайцевой. Они открыли для меня этот

мир.

Существует огромное количество работ по применению интеллектуальных игр в

педагогической практике. Но чаще всего это относится к учреждениям

дополнительного образования и совсем мало информации по использованию

подобных игровых приемов в урочной деятельности.

Интеллектуальная игра - индивидуальное или (чаще) коллективное

выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в

условиях ограниченного времени и соревнования. Интеллектуальные игры

объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности - они развивают

теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных

мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза и т.п.). Особенно

актуальны интеллектуальные игры в условиях ФГОС, т.к. способствуют

формированию метапредметных связей (для игр элементарно нужен кругозор), и

таких, до конца не оцененных, личностных результатов.

Своими же словами я хочу сказать, что занятие интеллектуальными играми

способствует формированию интеллектуальной элиты. И я могу это доказать:

Наша школьная команда «Кэйворит» вот список достижений:

Победители районной игры «Наш ответ» к 70-летию Победы.

Победители интеллектуального городского турнира «Знатоки» 2022 (2

номинации)

III место в XX Республиканском первенстве по интеллектуальным играм

I место в районном турнире посвященном году кино.

II место в I открытом суперкубке по «Брейн-рингу» исторического

факультета ФГБОУ «БГУ»

I место в Международном туристском фестивале «Найрамдал»

I место во II туристско-эколого-краеведческом фестивале «Путешествие по

Бурятии»

Победители интеллектуального городского турнира «Знатоки – 2023» (4

номинации)

I место во II открытом суперкубке по «Брейн-рингу» исторического

факультета ФГБОУ «БГУ»

И это только за 2 года! Кто из нас с вами может похвастаться такими успехами, а

ведь дети ещё и учатся и надо сказать учатся хорошо. Рост каждого члена команды

виден. Более того, работая с такими заинтересованными детьми сам начинаешь расти.

Так я занялась разработкой примеров интеллектуальных игр. На уроках часто

использую самый простой вариант – «Своя игра», подобные разработки у всех из нас

есть по разным темам. Но моей особой гордостью я считаю 2 игры в формате «Игры

разума» первую - к году кино вы даже опробовали в мае прошлого года, а вторую я

разработала для 3 Фестиваля «Путешествие по Бурятии», она посвящена 350-летию

основания Улан-Удэ, также для наших коллег из Монголии в сотрудничестве с Еленой

Александровной Машановой и Викторией Сергеевной мы приготовили квест.

Надеюсь на сотрудничество и с учителями начальной школы в рамках краеведческой

работы. Сейчас я постоянно занимаюсь подрастающей командой 8-х классов.

Вывод который я сделала анализируя эти столь разные игровые технологии:

- геймификация учебного процесса позволит повысить мотивацию к обучению, но

как это скажется на результативности – неизвестно.

- геймификация приведет к перестройке образовательного процесса и

непосредственно коснется каждого участника,

- интеллектуальные игры – это не для всех, это для заинтересованных,

трудолюбивых, а таких у нас единицы, но именно из них можно вырастить гордость

школы, республики, страны.

Давайте заниматься тем, что нам нравится, чтобы работа приносила радость и

отдачу. Спасибо за внимание.



В раздел образования