Автор: Сергеева Юлия Викторовна
Должность: учитель истории и обществознания
Учебное заведение: МАОУ "Средняя общеобразовательная школа № 46"
Населённый пункт: город Улан-Удэ
Наименование материала: статья - обобщение педагогического опыта
Тема: "Геймификация учебного процесса - достоинства и недостатки"
Раздел: полное образование
Выступление на педагогическом совете
Тема: «Геймификация образовательного процесса - достоинства и недостатки»
Автор: Сергеева Юлия Викторовна учитель истории и обществознания МАОУ СОШ
№ 46 г. Улан-Удэ
Никому в этом зале нет необходимости напоминать о проблемах современной
системы образования. Не один раз и не в одном кабинете, а особенно часто в столовой
мы с вами обсуждаем современных детей и их нежелание учиться.
Мы часто говорим о потерянном поколении, которым ничего не интересно, у них
клиповое мышление, отсутствует память и т.д.в общем дети ничего не хотят, и что для
нас с вами самое печальное больше всего они не хотят учиться. Вот здесь у меня и
возник вопрос от которого мне хочется оттолкнуться – а чего наши дети хотят? И пока
они не залезли в социальные сети по большей части они хотят играть в компьютерные
игры
То есть: играть хотят, а учиться не хотят.
Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но
безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно приносить нам
радость. Это и делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в
процессе обучения. Им попросту говоря скучно учиться.
Суть геймификации учебного процесса состоит в том, чтобы использовать
склонность человека к игре как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребления
информации.
Геймификация учебного процесса напоминает компьютерную игру, когда за
каждое правильно выполненное задание участнику начисляется определенное
количество баллов, которыми он распоряжается по своему усмотрению.
В компьютерных играх даже самые рутинные действия воспринимаются не с
такой неприязнью, как в жизни. Конечно, они тоже рано или поздно надоедают, но
разработчикам удается заставлять игроков делать подчас рутинную работу и получать
от этого удовольствие.
Нельзя ли взять и из неприятной для многих обучающихся рутины, например, из
процесса обучения, сделать игру? Не станет ли учебная деятельность приятнее, если за
хорошие дела (достижения в учебе, активность на занятии, высокие оценки и т.д.)
начнут давать баллы, которые они могут использовать как бонусы и обменивать их, в
последствии,
например,
на
подсказку
во
время
экзамена,
пропуск
занятия,
преимущество в следующей игре и т.д.?
Отметим, что геймификация отличается от дидактических игр тем, что
специально разработанные игровые элементы и техники пронизывают весь процесс
обучения, за каждое выполненное игровое задание обучающимся начисляются баллы.
И это требует перестройки всего процесса образования.
Ведь основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это
отношение к ошибкам. В школе за ошибки всегда наказывают, но редко когда учителя
хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они
сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на
оценках, но никак на самих знаниях и содержании.
Все мы знаем выражение: «учиться на своих ошибках». В компьютерных играх
это является основным принципом для игрока, чтобы достигнуть успеха. Возьмем, к
примеру, игру Angry Birds, в которую играют не только дети. Она является ярким
показателем того, как с каждой неудачей игрок пробует все новые варианты
успешного достижения цели – убить свиней.
Играя, мы знаем, что нет ничего страшного в неудаче – чем быстрее мы сделаем
что-то не так, тем быстрее мы сможем найти верное решение. Поэтому становится
понятно, почему ученики тратят свое свободное время на различные игры, вместо
того, чтобы сделать домашнее задание для школы. Даже если в школе ученик сделал
все правильно и получил хорошую оценку за контрольную работу, он не будет
испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъем, как пройдя очередной
уровень в своей любимой игре. Очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы
ученики могли учиться на своих ошибках. Ведь, независимо от своих способностей,
каждый ученик знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть
только один вариант — путь к хорошей оценке. Он может ошибаться сколько угодно
раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ученик перестанет
бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении.
Полная геймификация с очками, уровнями, званиями может показаться кому-то
чересчур сложной, ведь этим действительно нужно заниматься, да ещё и быть
специалистом по разным видам компьютерных игр! Но сегодня на уроке, я попыталась
использовать самую простую схему – через лист достижений по теме. Этот лист,
начинающийся с новой темы дает возможность ученику выстраивать свою
образовательную траекторию. Через те виды деятельности, которые ему ближе.
( презентация) Так допустим ученик знает о необходимости набрать минимальное
необходимое количество баллов по теме, а каким образом он выберет сам.
Заработанные очки он может превратить в оценки, или в другие бонусы ( например не
прийти на контрольную). А дальше как в рекламе Теле-2 то, что заработано не должно
сгорать – оставшиеся бонусы можно перекинуть в следующую тему, если тебе,
например, не хватает на 4 или 5, а только на 3, то ты можешь добрать баллы в
следующей теме и выйти на хороший результат в четверти.
Я правда не знаю как это может помочь мне в подготовке к допустим, ЕГЭ, но
то, что интереса к учебе у детей станет больше добиться можно.
Однако помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в
образовании, существует и критика:
геймификация это высоко психологический принцип. Все мы знаем, что дети любят
компьютерные игры и не любят учиться. Поэтому идея привнести игровую
динамику в классы и тем самым изменить процесс образования к лучшему —
звучит отлично. Но если посмотреть глубже в социально-эмоциональный рост
детей, мы должны противостоять негативным последствиям применения
психологии игр в образовании;
внешняя мотивация. Внешние награды, такие как бейджи и пр. — конечно
необходимы, но более важна внутренняя мотивация учеников к обучению;
просто еще один маркер экономики. Существуют различные исследования,
говорящие о пренебрежении использования наград в обучении — учитель и ученик
должы ясно понимать, за что именно даются награды (бейджи, очки и т. д.);
геймификация психологически подрывает поведение. Многие дети могут
сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.
Да и что греха таить фактически у нас сейчас очень мало специалистов,
действительно разбирающихся в компьютерных играх.
Видимо реализация этой заманчивой технологии ляжет на новое поколение
учителей, а нам остаются добрые дидактические игры и элементы игровых технологий
на уроках. Поскольку тема сегодняшнего семинара обобщение и распространение
педагогического опыта – я все же поделюсь тем, что у меня хорошо получается. Тем,
что делает мою работу любимой и радостной – это интеллектуальные игры. К этому
увлечению я пришла не сама – огромную благодарность мне хочется выразить Татьяне
Николаевне Никитиной и Светлане Викторовне Зайцевой. Они открыли для меня этот
мир.
Существует огромное количество работ по применению интеллектуальных игр в
педагогической практике. Но чаще всего это относится к учреждениям
дополнительного образования и совсем мало информации по использованию
подобных игровых приемов в урочной деятельности.
Интеллектуальная игра - индивидуальное или (чаще) коллективное
выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в
условиях ограниченного времени и соревнования. Интеллектуальные игры
объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности - они развивают
теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных
мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза и т.п.). Особенно
актуальны интеллектуальные игры в условиях ФГОС, т.к. способствуют
формированию метапредметных связей (для игр элементарно нужен кругозор), и
таких, до конца не оцененных, личностных результатов.
Своими же словами я хочу сказать, что занятие интеллектуальными играми
способствует формированию интеллектуальной элиты. И я могу это доказать:
Наша школьная команда «Кэйворит» вот список достижений:
Победители районной игры «Наш ответ» к 70-летию Победы.
Победители интеллектуального городского турнира «Знатоки» 2022 (2
номинации)
III место в XX Республиканском первенстве по интеллектуальным играм
I место в районном турнире посвященном году кино.
II место в I открытом суперкубке по «Брейн-рингу» исторического
факультета ФГБОУ «БГУ»
I место в Международном туристском фестивале «Найрамдал»
I место во II туристско-эколого-краеведческом фестивале «Путешествие по
Бурятии»
Победители интеллектуального городского турнира «Знатоки – 2023» (4
номинации)
I место во II открытом суперкубке по «Брейн-рингу» исторического
факультета ФГБОУ «БГУ»
И это только за 2 года! Кто из нас с вами может похвастаться такими успехами, а
ведь дети ещё и учатся и надо сказать учатся хорошо. Рост каждого члена команды
виден. Более того, работая с такими заинтересованными детьми сам начинаешь расти.
Так я занялась разработкой примеров интеллектуальных игр. На уроках часто
использую самый простой вариант – «Своя игра», подобные разработки у всех из нас
есть по разным темам. Но моей особой гордостью я считаю 2 игры в формате «Игры
разума» первую - к году кино вы даже опробовали в мае прошлого года, а вторую я
разработала для 3 Фестиваля «Путешествие по Бурятии», она посвящена 350-летию
основания Улан-Удэ, также для наших коллег из Монголии в сотрудничестве с Еленой
Александровной Машановой и Викторией Сергеевной мы приготовили квест.
Надеюсь на сотрудничество и с учителями начальной школы в рамках краеведческой
работы. Сейчас я постоянно занимаюсь подрастающей командой 8-х классов.
Вывод который я сделала анализируя эти столь разные игровые технологии:
- геймификация учебного процесса позволит повысить мотивацию к обучению, но
как это скажется на результативности – неизвестно.
- геймификация приведет к перестройке образовательного процесса и
непосредственно коснется каждого участника,
- интеллектуальные игры – это не для всех, это для заинтересованных,
трудолюбивых, а таких у нас единицы, но именно из них можно вырастить гордость
школы, республики, страны.
Давайте заниматься тем, что нам нравится, чтобы работа приносила радость и
отдачу. Спасибо за внимание.