Автор: Якшибаева Аида Мансуровна
Должность: студент
Учебное заведение: Саратовская государственная юридическая академия
Населённый пункт: Саратов, Саратовская область
Наименование материала: Научная статья
Тема: Организационно-правовые вопросы развития киберспорта
Раздел: высшее образование
Якшибаева А.М.,
Студентка
Федеральное Государственное Бюджетное Образовательное Учреждение
Высшего Образования "Саратовская государственная
юридическая академия"
2 курс Институт правоохранительной деятельности
Россия, г. Саратов
Научный руководитель: Лескина Э.И.,
к.ю.н., доцент кафедры информационного права и цифровых
технологий СГЮА
Организационно-правовые вопросы развития киберспорта
В современном обществе неуклонно растет роль информационных
технологий. Они эволюционировали из вспомогательных элементов до
самостоятельных участников социума и на данный момент уже являются
«создателями» особой социальной среды, называемой «киберпространство».
Актуальность избранной темы заключается в том, что с развитием
информационного общества растет время, проводимое людьми в интернете и
связанных с ним технологий, в том числе и в сфере спорта. С другой же
стороны, имеют место быть проблемы законодательства в сфере защиты
интеллектуальной собственности в индустрии компьютерных игр, а также
правовое
регулирование
и
совершенствование
правоприменительной
практики и выработка правовой позиции по вопросам киберспорта.
Компьютерный спорт, или киберспорт, появился еще во второй
половине XX века. 19 октября 1972 года в Стэнфорде (США) прошло первое
онлайн соревнование по цифровой игре Spacewar. Восемь лет спустя было
организовано более масштабное мероприятие – турнир по игре Space
Invaders, организованный компанией Atary (США), участниками которого
стали тысячи человек. Именно в 80-е гг. прошлого века началась
популяризация нового вида спорта, не только в США, но и в других странах,
таких как Япония, Южная Корея, Россия. Однако, официальным годом
начала истории киберспорта является 1997, когда был основана первая
официальная лига по компьютерному спорту CPL. Основной целью данной
организации было создание компьютерной игры одним из видов спорта.
Тогда единственной дисциплиной стали игры серии Quake.
Родившись как развлечение для подростков киберспорт превратился в
прибыльную отрасль и в новую эру информационно-коммуникационных
технологий привлекает миллионы зрителей в различных странах мира, а
соревнования транслируются онлайн. В настоящее время доходы от
киберспорта достигают миллиарды долларов, создается и совершенствуется
инфраструктура предназначенная специально для киберспорта, привлекаются
инвесторы в виде крупных ай ти корпораций. В 2015 году, по данным
SuperData
Research,
объем
рынка
киберспорта
составил
$612
млн.,
совокупный
размер
его
призовых
фондов
-
$42
млн.
Аудитория
киберспортивных состязаний превысила 130 млн. человек.
В результате
киберспорт превратился в быстро растущую индустрию, которую нельзя
игнорировать. Поэтому Госкомспорт России своим приказом от 25.07.2001
года №449 «О введении видов спорта в государственные программы
физического воспитания» признал киберспорт официальным видом спорта в
России.
Следует отметить, что киберспорт недолго продержался в статусе
официального вида спорта и уже в 2006 году он был исключен из
российского реестра видов спорта. Только 29.04.2016 года Минспорт России
своим приказом №470 «О признании и включении во Всероссийский реестр
видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во
Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта,
туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 №606
«О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во
Всероссийский реестр видов спорта» признал и включил вид спорта
«компьютерный спорт» с номером-кодом вида спорта 1240002411М. С этой
даты киберспорт получил официальное закрепление как спорт в России.
деятельности как совокупность видов спорта, сложившаяся в форме
соревнований и социальной практики подготовки человека к ним
1
. Таким
образом, говоря о киберспорте, на самом деле мы говорим о нем, как о виде
спорта. И киберспорт полностью соответствует понятию вида спорта,
содержащемуся тоже в статье 2 Закона. Так законодатель под видом спорта
понимает «часть спорта, которая признана в соответствии с требованиями
настоящего Федерального закона обособленной сферой общественных
отношений,
имеющей
соответствующие
правила,
утвержденные
в
установленном настоящим Федеральным законом порядке, среду занятий,
используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств) и
оборудование».
Аналогичные требования к видам спорта изложены и в приказе
Минспорта России от 02.09.2013 №702, которым утвержден Порядок
признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во
Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения. Здесь идет речь
об индивидуальных отличительных признаках одного вида спорта от
другого. В документе изложены требования, предъявляемые к виду спорта,
спортивной дисциплине, подлежащей признанию, которым посвящен раздел
III, а именно:
- Основанием для признания видом спорта, спортивной дисциплиной в
том числе является наличие отличительных признаков видов спорта, к
которым относятся правила видов спорта (основные принципы), среда
занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств)
и оборудование, регулярное проведение спортивных соревнований;
- Наименование вновь заявляемого вида спорта должно отличаться от
наименований видов спорта, признанных в Российской Федерации, и должно
соответствовать содержанию правил вида спорта;
1
Федеральный закон от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической культуре и спорте в
Российской Федерации» // СПС «КонсультантПлюс».
- содержание правил заявляемого вида спорта (основные принципы),
среда занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных
средств)
и
оборудование
должны
иметь
существенные
отличия
от
содержания правил (основных принципов), среды занятий, используемого
спортивного инвентаря и оборудования видов спорта, уже признанных в
установленном порядке в Российской Федерации.
Таким образом, должны быть разработаны и приняты в установленном
порядке
правила
киберспорта,
определен
используемый
инвентарь
и
оборудование.
Итак, в 2016 году киберспорт в России признан официальным видом
спорта. После этого значимого события, нормативно-правовая база в данной
сфере
начинает
стремительно
развиваться.
Одним
из
последних
нововведений
о
киберспорте
стали
подготовленные
Федерацией
компьютерного спорта России, и утверждённые Министерством спорта
правила по поводу спорта «Компьютерный спорт», опубликованные в
разделе «Неолимпийские виды спорта»
1
. Целью данных правил является
регламентация
официально
признанных
дисциплина.
Уточним,
что
киберспорт
уже
был
ранее
включен
в
список
олимпийских
игр
Международным олимпийским видом спорта (апрель 2016 г. и позднее
включен в программу ОИ-2024), однако в связи с тем, что киберспорт
является спортом второй категории, он отнесен в раздел неолимпийских. Для
официального
признания
Олимпийским
видом
спорта,
киберспорту
необходимо, в соответствии со ст. 47 Олимпийской Хартии, подтверждение
широкого распространения: не менее чем в 75 странах для мужчин, и не
менее чем в 40 странах и на трех континентах для женщин.
Таким образом, правовой статус киберспорта официально закреплен
только в нормативно-правовых актах федеральных органов исполнительной
власти. На момент подготовки статьи в российской законодательной базе
отсутствует
федеральный
закон,
который
регулирует
деятельность
1
Министерство спорта РФ утвердило правила киберспорта. – 12.10.2017 // ООО
«Федерация компьютерного спорта».
киберспорта. Исходя из этого, основным нормативно-правовым актом, в
соответствии с которым должна вестись деятельность в области киберспорта
– является Федеральный закон от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической
культуре и спорте в Российской Федерации» . Таким образом, в соответствии
с этим законом может осуществляться деятельность в сфере киберспорта.
Как и любая другая спортивная организация, организация киберспорта
может
быть
организована
как
в
форме
коммерческого,
так
и
некоммерческого предприятия (ст. 10 Федерального закона от 04.12.2007
№329-ФЗ.)
Самой
крупной
некоммерческой
организацией
в
сфере
киберспорта является Федерация компьютерного спорта России (ФКС). ФКС
образована 24 марта 2000 года. Она организована в форме общероссийской
общественной организации, основной целью которой является «развитие в
России компьютерного спорта как части международного спортивного
движения и подготовка граждан страны к жизни в информационном
обществе»
1
. Членами ФКС могут стать как совершеннолетние граждане РФ,
так и юридические лица – также общественные организации, содействующие
в развитии компьютерного спорта в России, обязующиеся уплачивать
членские, вступительные и иные взносы. Ключевые соревнования ФКС
России — Кубок России по киберспорту и Всероссийская киберспортивная
студенческая лига. В 2016-2017 гг. в Кубке России по киберспорту приняло
участие более 11 тыс. чел., во Всероссийской киберспортивной студенческой
лиге — более 3 000 игроков из 91 ВУЗа.
В соответствии со ст. 19 Федерального закона от 04.12.2007 №329-ФЗ,
спортивные организации могут быть созданы и в формате клубов, которые
являются юридическими лицами и создаются за счет собственных средств и
иных незапрещенных законодательством РФ источников. Исходя из этого,
киберспортивный
клуб
может
быть
коммерческим
предприятием.
Одновременно с этим, в российском законодательстве также существуют и
1
Устав Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта
России» (ФКС Рос-сии) (принят учредительным съездом Федерации 24.03.2000 г. // СПС
«КонсультантПлюс».
нормативно-правовые акты (далее- НПА), рассматривающие клубы и как
некоммерческие предприятия, например, Решение Коллегии Минкультуры
РФ от 29.05.2002 №10 «О некоторых мерах по стимулированию деятельности
муниципальных учреждений культуры». Таким образом, киберспортивный
клуб может существовать как коммерческая и некоммерческая организация.
Что касается коммерческих организаций в традиционном понимании
этого термина, то на данный момент чаще всего встречается формат
Общества
с
ограниченной
ответственностью
(например,
ООО
«Киберспортивная бизнес лига», с основным видом деятельности по ОКВЭД-
2 93.12 - Деятельность спортивных клубов. Прибыль компании получают за
счет рекламы, продажи билетов как за онлайн, так и офлайн просмотры, а
также атрибутики и сувениров
1
. Таким образом, во-первых, в видах
деятельности компании должны быть и другие соответствующие записи,
которые
разрешают
руководству
реализовывать
товары
и
услуги
дистанционным способом. И инфе НПА, в соответствии с которыми должна
вестись
деятельность
киберспортивных
организаций,
например,
-
Гражданский Кодекс РФ, Федеральный закон «О защите прав потребителей,
Федеральный закон «О персональных данных» и пр.
Таким
образом,
правовой
статус
киберспортивных
организаций
практически идентичен статусу любой другой компании или учреждения.
Однако, в связи с новизной данного вида спорта, существует еще немало
правовых вопросов, которые необходимы к рассмотрению как на локальном,
так и на федеральном уровне.
Постиндустриальное информационное общество, в котором все сферы
человеческой
деятельности
сопряжены
с
цифровым
компьютерным
пространством, создало условия для развития цифрового (компьютерного)
спорта. Эволюция индустрии компьютерных игр и стремительный рост
1
Иванов В. Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития [Текст] / В.
Д. Иванов, Д. А. Ни-кифоров, А. А. Коршунов // Педагогический опыт: теория, методика,
практика: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. (Чебоксары, 15 мая 2016 г.) /
редкол.: О. Н. Широков [и др.]. — Чебоксары: ЦНС «Интер-актив плюс», 2016. — № 2 (7).
— С. 188–193.
количества играющих объективно сформировали ситуацию, при которой
возникла острая конкуренция в стремлении быть первым, а действия игроков
и их состязания друг с другом стали рассматриваться как соревновательная
активность.
Современный спортивный мир становится все более подверженным
цифровым технологиям, которые не стоят на месте. Цифровой спорт,
базирующийся на специализированных технических средствах измерения,
обеспечивает не только безопасный рациональный тренировочный процесс,
но и расширение круга людей, вовлеченных в здоровый образ жизни.
Таким образом, можно отметить, что киберспорт совершенно новая и
крайне интересная индустрия. И как все новое, в киберспорте возникают
множества юридических вопросов, требующих их разрешения. Одни
вопросы киберспорта аналогичны вопросам в иных видах спорта. Иные
вопросы совершенно новые, как новые для общества сам киберспорт и
интернет. Можно сказать, что киберспорт представляет собой огромное поле
для правовой деятельности, где каждый юрист, оказавшийся в нем, может
стать первооткрывателем.
В связи с тем, что киберспорт приобрел официальный статус совсем
недавно,
правовая,
равно
как
и
организационная
база
деятельность
организаций, осуществляющих свою деятельность в данном направлении
развита слабо. Исходя из этого, компании могут столкнуться с рядом
проблем, решение которых осложнено отсутствием правовой базы, в том
числе локальной (ФКС не регламентирует деятельность предприятий по
киберспорту), а также опыта и реальной практики в России.
Если рассматривать законодательную базу, важно отметить, что до сих
пор отсутствует и международное регулирование киберспорта, ввиду чего
невозможно как такового отслеживания правонарушений в данной области и
привлечения правонарушителей
к ответственности.
В
данном случае
необходимо
закрепление
правового
положения
киберспорта
на
международном уровне посредством разработки и дальнейшего подписания
соглашения, Конвенции «О статусе компьютерного спорта». Подписание
данного
документа
позволит
начать
историю
правового
института
киберспорта и киберспортивного права. Важно добавить, что важно именно
международное закрепление данного вида спорта, в связи с тем, что
киберспорт объединяет игроков из множества государств, и, если каждая
страна будет создавать собственное законодательство, это может привести к
еще большим разногласиям в данной сфере международной деятельности.
Помимо основных правовых вопросов, в предлагаемом документе могут
быть представлены ключевые показатели эффективности киберспортсменов
в частности, и команд в целом, методология определения успешности
участия в различных соревнованиях, классификация турниров (на данный
момент — это система «мейджоров» и «майноров») и т.п. В данном
направлении также стоит отметить проблему отсутствия законодательного
закрепления официальной терминологии. Для решения данной проблемы
можно рекомендовать к разработке Международный кодекс о киберспорте, в
котором могут быть раскрыты такие понятия, как «киберспортсмен»,
«киберспортивная
организация»,
«киберспортивная
команда»,
«киберспортивный клуб» и пр.
1
Если разбираться в более частных вопросах правового регулирования,
то важно отметить и систему дисциплин. Без законодательного статуса
киберспортивной
дисциплины,
а
также
регламентирования
порядка
приобретения и прекращения статуса, ее правовая защита и регулирование
представляет собой правовую проблему. Данный вопрос также может быть
решен
посредством
Международного
Кодекса
о
киберспорте,
где
в
отдельную главу или раздел могут быть отнесены сущность, признаки,
процедура признания и прочие нормы в отношении киберспортивных
дисциплин.
В
Кодекс
также
целесообразно
включить
Реестр
1
Баешко. В.В. Проблемы международного правового регулирования киберспорта //
Спортивное право в Республике Беларусь: сб. ст. / сост.: ред. журн. «Промышленно-
торговое право». – Минск. – 2015. – С. 147-154.
киберспортивных дисциплин, целью которого будет их систематизация, а
также оптимизация статистической отчетности в сфере киберспорта.
Контрактная система в сфере киберспорта на данный момент является
одной из наиболее серьезных проблем. Например, анализ контракта между
компанией Speed Gaming и игроком Pitter Armand (2013 г.) позволил
отметить тот факт, что данный документ практически идентичен по условиям
трудовому договору. Исходя из этого, при условии отсутствия норм, которые
закрепляют
институт
контракта
в
сфере
киберспорта,
а
также
регламентирующих условий, порядка заключения и расторжения контракта и
т.п., на практике может возникнуть ряд спорных вопросов, и соответственно
создается почва для правонарушений. Информацию о регулировании
контрактов можно будет включить в Кодекс с выделением также вопросов
трудового права киберспортсменов. Во избежании правовых коллизий,
данную информацию целесообразно внести и в Конвенцию.
В указанных международные документы не менее важно включение
информации
о
деятельности
правозащитных
организаций
в
сфере
киберспорта (цели, задачи, права и обязанности). На данный момент
существует лишь международная организация, в ведении которой находятся
правозащитные вопросы – это Международная федерация киберспорта,
однако,
она
не
занимается
защитой
прав
и
законных
интересов
киберспортсменов.
Я
полагаю,
что
здесь
возможна
организация
и
национальных обществ или федераций, которые могли бы осуществлять
помощь в данном направлении своим командам, проводить экспертизы, где
будут действовать независимые комиссии.
Рассмотренные правовые вопросы не являются исчерпывающими и
каждый из них в отдельности может представлять собой отдельное
исследование. Однако началом их решения является создание единой
международно-правовой
базы
о
киберспорте
и
организации
структурированной системы органов управления данным видом спорта.
Так инвентарем компьютерного спорта являются сам компьютер,
монитор, планшет, консоль, игровая программа (видеоигры), устройства,
необходимые для общения спортсменов, устройства ввода-вывода, джойстик
и другие технические средства.
Состав инвентаря определяется дисциплиной либо видом программы
соревнования (используемой видеоигрой), либо, в случае возможности
выбора, регламентом соревнований.
На
сегодняшний
день
киберспорт
включает
в
себя
несколько
дисциплин, а именно – стратегия реального времени, боевая арена,
технические симуляторы и соревновательные головоломки.
Стратегия реального времени это компьютерная игра, где две команды
развивают
свою
цивилизацию,
добывают
полезные
ископаемые,
совершенствуют города, армию. Целью стратегии реального времени
является ликвидация противника.
Симуляторы
могут
быть
—
«имитаторы»,
механические
или
компьютерные,
«имитирующие»
управление
каким-либо
процессом,
аппаратом или транспортным средством.
Из определения симулятора в Правилах усматривается, что симуляторы
могут быть технические и спортивные.
Симулятор технический – симулятор управления транспортной, боевой
и спец-техникой (в том числе: танковый симулятор, авиационный симулятор,
автомобильный симулятор);
Спортивный симулятор (симулятор спортивной игры) – симулятор
спортивной игры, воссоздающий спортивную игру на арене (в игровой
вселенной) с помощью компьютерных программ, создающий видеоплощадку
для соревнований по правилам вида спорта, признанного в установленном
порядке (в том числе: симуляторы футбола, шахмат, шашек, спортивного
бриджа, го, хоккея и т.д.).
Под
соревновательной
головоломкой
понимается
—
спортивная
дисциплина компьютерного спорта, жанр видеоигр, в которых игроки
сталкиваются с непростыми задачами, для решения которых, требуется
выполнение действий в уме, сообразительность, и результат зависит от
скорости мышления и качества знаний стратегии и тактики игры.
1
Правилами, утвержденными приказом Минспорта России от 09.10.2017
№881 подробным образом определены системы проведения соревнований и
регламентированы технические требования к инвентарю, а так же правила
проведения соревнований по компьютерному спорту.
Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими,
какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он
превратился
из
увлечения
небольшого
количества
игроков
в
профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира,
где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются
кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и
вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся
менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с
игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала,
24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела,
задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг
(около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр
крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или
просто Slayer's Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение
2002 года более 150 тысяч долларов.
Проблема
влияния
компьютера
на
человека
очень
обширна
и
многогранна. В моей работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты
этого вопроса. Я показал, что все игры не одинаковы не только по
задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и
глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим
механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место
1
Киберспорт в России официально признали видом спорта. – 08.06.2016 // РБК. (дата
доступа 17.10.2017)
занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в
научных исследованиях.
Список литературных и нормативных источников
1.
Федеральный закон от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической
культуре и спорте в Российской Федерации» // СПС «КонсультантПлюс».
2.
Устав Общероссийской общественной организации «Федерация
компьютерного спорта России» (ФКС России) (принят учредительным
съездом Федерации 24.03.2000 г. // СПС «КонсультантПлюс».
3.
Баешко.
В.В.
Проблемы
международного
правового
регулирования киберспорта // Спортивное право в Республике Беларусь: сб.
ст. / сост.: ред. журн. «Промышленно-торговое право». – Минск. – 2015. – С.
147-154.
4.
Иванов В. Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты
развития [Текст] / В. Д. Иванов, Д. А. Ни-кифоров, А. А. Коршунов //
Педагогический опыт: теория, методика, практика: материалы VII Междунар.
науч.-практ. конф. (Чебоксары, 15 мая 2016 г.) / редкол.: О. Н. Широков [и
др.]. — Чебоксары: ЦНС «Интер-актив плюс», 2016. — № 2 (7). — С. 188–
193.
5.
Киберспорт в России официально признали видом спорта. –
08.06.2016 // РБК. – (дата доступа 17.10.2017)
6.
Лескина Э.И. Перспективы и проблемы деятельности судебных
примирителей и медиаторов при урегулировании трудовых споров //
Арбитражный и гражданский процесс. 2019. № 4. С. 49-53.
7.
Лескина Э.И. Применение блокчейн-технологий в сфере труда //
Юрист. 2018. № 11. С. 25-30.
8.
Сутырина
Е.В.
Правовое
регулирование
деятельности
киберспортивной
организации
(клуба)//
Universum:
Экономика
и
юриспруденция: электрон. Научн. Журн. 2018 №1 (46).