Автор: Ващенкова Екатерина Валерьевна
Должность: основатель языковой онлайн-школы your friendly course
Учебное заведение: Your Friendly Course
Населённый пункт: Москва-Милан
Наименование материала: статья
Тема: "Геймификация в процессе изучении языков"
Раздел: дополнительное образование
статья
“Геймификация в процессе изучения языков”
1.Введение
2.Актуальность геймификации с точки зрения социального контекста
3.Основные принципы
4.Примеры конкретных инструментов и механизм их работы
5.Заключение
6.Источники
Введение
Геймификация -- это перенос игровых методов, процессов и механизмов в неигровые
плоскости с целью повысить вовлеченность участников и повысить результаты по
заданным заранее критериям.
В качестве неигровых плоскостей могут выступать рекламные и маркетинговые
кампании, предпринимательские проекты в любых нишах, сфера управления
персоналом. В данной статье мы рассмотрим образовательные проекты, а точнее --
процесс изучения иностранного языка в учреждениях дополнительного образования.
“...геймификация в образовательном контексте -- это интеграция элементов игры,
игровых технологий и игрового дизайна в процесс обучения, которая способствует
качественному изменению способа организации учебного процесса и приводит к
повышению уровня мотивации, вовлеченности обучающихся, активизации их
внимания и концентрации при решении учебных задач”
1
.
Целью данной статьи является доказать, что в рамках современных тенденций
образования геймификация выступает важным элементом обучения, без которого
результативность процесса значительно снижается.
Актуальность геймификации с точки зрения социального
контекста
В социальном контексте актуальность геймификации следует начать доказывать с
приведения “Теории поколений” Уильяма Штрауса и Нила Хау.
Согласно этой теории (1), поколение -- это совокупность всех людей, рожденных в
промежуток времени, составляющий примерно 20 лет. Поколение можно
идентифицировать, если оно соответствует трем критериям:
Во-первых, представители одного поколения разделяют одну историческую эпоху:
сталкиваются с одинаковыми ключевыми историческими событиями и социальными
влияниями, находясь на тех же жизненных фазах.
Во-вторых, они разделяют определенные общие убеждения и модели поведения.
В-третьих, зная об опыте и особенностях, которые они разделяют со своими
ровесниками, представители одного поколения также будут разделять и чувство
принадлежности к данному поколению.
____________________
1
Титова С.В, Чикризова К.В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ:
ПСИХОЛОГО-ДИДАКТИЧЕСКИЙ И МЕТОДИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ // Педагогика и психология
образования (2019), с.3
Итак, возвращаясь к области, которую рассматривает данная статья, в обществе
можно выделить “поколение Z”: людей, родившихся в 2000-2017 годах, а также
переходное поколение Y-Z среди людей, родившихся в в 1997-2003 годах.
Важно отметить ключевые особенности, присущие представителям этого поколения:
-- многозадачность: склонность и, в некоторых случаях, тяга выполнять несколько дел
одновременно и переключать свое внимание между ними. Им важна динамика и
возможность быстро смещать фокус концентрации.
-- цифровизация: использование VR и 3D-технологий, планшетов, ноутбуков,
компьютеров, смартфонов и прочих гаджетов сравнительно рано, иногда уже в первые
пять лет жизни. Это формирует привычку коммуницировать с помощью цифровых
устройств практически во всех сферах жизнедеятельности и даже чувствовать себя в
этой среде более комфортно, чем в стандартных “офлайн”-условиях.
-- глобализация: за счет широкой доступности разнообразных средств связи с миром,
поколение Z выросло в условиях уникальной культурной, научной и технологической
диверсификации. Активное использование социальных сетей также этому
способствовало.
-- гиперпотребление информации: за счет предыдущих двух пунктов поколение Z
привыкло ежедневно получать и анализировать несравненно большее количество
контента, чем предыдущие поколения. Это приводит к вынужденной фильтрации
информации извне: люди готовы воспринять только нужные, обосновавшие свою
ценность данные, которые поданы в удобном для потребления формате.
-- стремление к индивидуализации: новое поколение стремится настроить любой
процесс в соответствии со своими требованиями и привычками, хочет осознавать
собственную значимость и уникальность.
“...значимую роль в процессе определения социального статуса другого человека
играют индивидуальные интерпретационные схемы субъекта познания. Данные схемы
содержат различные характеристики и критерии, имеющие особый смысл для
конкретного человека, определение социального статуса осуществляется в
соответствии с их субъективной оценкой познающим индивидом”
1
.
Таким образом, из вышеописанной информации мы можем сформулировать
обоснования геймификации в процессе изучения языков в социальном контексте.
________
1
Фоломеева Т.В., Федотова С.В. Феномен социального статуса в современном
российском обществе // Психологические исследования. 2016. Т. 9, № 48. С. 7
Игровые механики отличаются гибкостью и адаптивностью: их можно подстраивать
под любые длительность, характер, структуру, цель и мотивацию обучения. Это
решает несколько ключевых проблем поколения Z:
Во-первых, позволяет упростить потребление информации. Игровой формат требует
значительно меньше усилий для восприятия, а значит имеет больше шансов пройти
“фильтр” нового поколения и выполнить свою главную функцию: донести до ученика
информацию, помочь ее обработать и применить на практике.
Во-вторых, удовлетворяет потребность в индивидуализации. Для каждого ученика
можно создать его собственный микро-мир, в котором он “играет” по определенным
правилам, взаимодействует с комфортным интерфейсом, воспринимает и практикует
знания в индивидуально выбранном формате. Это позволяет снизить уровень
сопротивления и подстроиться под стремление самовыражаться.
В-третьих, отвечает современным тенденциям. Геймификацию относительно легко
реализовать в рамках цифровых технологий, в том числе -- в Интернете и в различных
социальных сетях. Обучение можно безболезненно встроить в рутину нового
поколения и дать ему возможность получать образование на основе знакомых,
привычных цифровых концепций.
Основные принципы
Геймификация как методика в изучении иностранных языков стандартно
основывается на четырех принципах, которые впоследствии лягут в основу
конкретных методик и индивидуальных адаптаций.
1. Мотивация
Это ключевой принцип, без которого геймификация будет малоэффективна.
Ученику необходимо указать на выгоды от участия в процессе и соблюдения
правил. Важно заранее проинформировать его о потенциальных статусах,
поощрениях и вознаграждениях (о них поговорим дальше), а также
проработать более далекую, но по сути основную мотивацию: выучить
иностранный язык, чтобы свободно путешествовать, легко заводить знакомства
в любом обществе, иметь возможность переехать или поступить в заграничный
вуз.
2.Открытия
Важно преподносить каждый новый пласт информации как некий “уровень”,
который ученик “открыл” благодаря уже предпринятым усилиям и шагам. Это
позволяет человеку, во-первых, увидеть наглядное подтверждение своего
труда, и, во-вторых, воспринять эту новую информацию с энтузиазмом.
Кроме того, особенность подачи материала в виде “уровней” заключается в
том, что это значительно снижает уровень стресса: “уровень” всегда можно
пройти заново без потери достигнутого прогресса. Ученик будет испытывать
меньше дискомфорта при совершении ошибок и желании задавать
неуместный, на его взгляд, вопрос, а значит -- обучение станет продвигаться
быстрее.
3.Вознаграждение
Ученик должен быть заранее проинформирован о том, как он будет получать
вознаграждение за свой труд и что может этому помешать. Именно это
поддерживает мотивацию и помогает “проходить игру”.
Этот пункт нужно адаптировать индивидуально, поскольку каждый ученик
имеет собственные глубинные цели, мотивы и ценности. Например, для кого-то
вознаграждением может служить статус из предыдущего пункта, для кого-то --
денежная сумма или ценный приз, для другого -- похвала педагога в
условленном формате.
“...главной особенностью любой игры является способность завладеть
вниманием игрока и удерживать его его на протяжении длительного времени
[...] Желание любого преподавателя заключается в том, чтобы его студенты
имели такую же степень вовлеченности при обучении, так как это позволило бы
значительно улучшить показатели успеваемости студентов. Данное
дидактическое свойство игровых технологий является психологическим
основанием внедрения геймификации в процесс обучения”
1
.
___________________
1
Титова С.В, Чикризова К.В (2019) ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ
ЯЗЫКАМ: ПСИХОЛОГО-ДИДАКТИЧЕСКИЙ И МЕТОДИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ, с.3
4.Статус
У человека есть биологическая потребность получать признание со стороны
общества, и геймификация предлагает дать это ученикам за счет статуса. Чем
лучше они справляются с поставленными задачами -- тем более высокого и
престижного уровня признания достигают.
Например, в этих целях ученикам можно предложить с заранее установленной
периодичностью сдавать тесты на знание языка, чтобы определить их уровень
по общепризнанной шкале (часто это А1, А2, В1, В2, С1, С2). Каждый новый
уровень -- это новый статус, наглядно демонстрирующий развитие и признание
со стороны социума.
Примеры конкретных инструментов и механизм их работы
В этом разделе мы рассмотрим несколько конкретных инструментов и обсудим
механизм их работы в рамках изучения иностранных языков на базе цифровых
технологий, особенно в рамках социальных сетей.
1.Начисление баллов
Эта методика предполагает, что в качестве вознаграждение за достижения
(ими могут быть верные ответы; тесты, сданные на заранее установленный
приемлемый результат; некое количество выполненной работы и так далее)
ученик получает баллы, которые становятся валютой вашего совместного
геймифицированного пространства.
Ученик также осведомлен о структуре взаимодействия с баллами: на что их
можно обменять и каким образом. Предмет обмена необходимо подобрать
таким, чтобы он укреплял мотивацию и соответствовал, как мы уже упоминали,
индивидуальным целям, мотивам и ценностям человека.
Например, баллы можно обменять на дополнительные возможности обучения
(уроки, проверки домашних заданий, материалы сверх программы),
социальные доказательства успеха (создание общедоступного контента по
аналогии с “доской почета”, который уведомит окружающих об успехах ученика:
пост в социальной сети, видео, фото с текстом в специальном разделе на
вашем сайте и так далее), материальные призы (конкретика зависит от
индивидуальных склонностей учеников).
При желании эту методику можно дополнить и внедрить не только начисление,
но и снятие баллов за заранее оговоренные проступки: например, за
пропущенные уроки, несделанные задания.
2.Разделение на группы
Суть заключается в том, что вы объединяете учеников в сообщество и
предлагаете им создать обособленные группы (их можно называть командами,
клубами, кланами или любым другим способом) внутри этого сообщества,
которые будут соревноваться друг с другом в процессе обучения.
При формировании групп важно учитывать уровень участников: лучше
объединять новичков с новичками, продолжающих изучение языка -- с такими
же опытными, и так далее. Это позволит снизить дискомфорт при совместной
работе и сэкономить время учеников, которые они тратили бы на попытки
наладить коммуникацию между собой, находясь на разных уровнях владения
языком.
На начальном этапе каждой группе можно дать вводные задания: например,
придумать название, символику (герб или любые другие фирменные элементы
узнаваемости), девиз, распределить роли (если они предусмотрены) и
договориться о последующей коммуникации между собой.
Далее вы, как педагог, определяете правила взаимодействия между группами:
за что они соревнуются (за уже упомянутые баллы, за конкретные призы,за
общественное признание), какие есть правила и каковы критерии оценивания и
ранжирования участников (например, в виде рейтинговой системы).
3.Создание квестов
Квест -- это искусственно воссозданное приключение, которое ложится в
основу образовательного процесса. Вы можете внедрять их как эпизодически
(в целях изучения конкретной темы), или модифицировать весь процесс
обучения в виде поэтапного квеста.
Помимо того, что в квест также можно включить методику баллов и разделения
на группы, он должен содержать цепочки заданий с блокирующими
элементами. Особенность этой составляющей заключается в том, что ученики
не смогут приступить к следующему заданию без выполнения предыдущего: то
есть будут вынуждены идти по заранее определенному вами плану. Благодаря
этому можно обеспечить гармоничное усвоение материала и планируемый
прогресс в изучении.
Например, с помощью квеста вы можете задать алгоритм освоения языка для
новичка: алфавит, блок базовой лексики, отработка лексики в формате
аудирования и “говорения”, начальная информация об артиклях, выполнение
блока упражнений на артикли и так далее. То есть ученик не возьмется,
например, изучать артикли перед алфавитом, и избежит таким образом
стресса и сложностей в освоении программы.
Не забывайте о базовых принципах геймификации, которые позволят
мотивировать учеников проходить задания и “открывать” новые: назначайте
вознаграждения, ставьте временные лимиты (только определенное количество
часов/дней на выполнение), проявляйте свое эмоциональное и
психологическое участие в процессе.
Заключение
Таким образом, мы доказали актуальность внедрения методов геймификации в
современное образование с точки зрения социального и научного контекста,
рассмотрели основные принципы работы данных механик и разобрали
конкретные примеры.
Безусловно, модификация привычного процесса изучения иностранных языков
-- это последовательный путь, который требует времени, усилий и желания в
первую очередь со стороны преподавателя.
Но если цель удастся достигнуть, то это позволит более эффективно работать
с особенностями представителей поколения Z и добиваться более высоких
результатов в рамках тенденций к цифровизации и и переводу многих
процессов в плоскость социальных сетей.
Источники
1 — Howe, Neil; Strauss, William (2000). Millennials Rising: The Next Great Generation.
Knopf Doubleday Publishing Group.
2 —
Фоломеева Т.В., Федотова С.В. Феномен социального статуса в
современном российском обществе // Психологические исследования. 2016. Т.
9, № 48. С. 7
3 — Howe, Neil; Strauss, William (2008). Millennials Go to College: Strategies for a New
Generation on Campus (2nd ed.). Great Falls: LifeCourse Associates.
4 — Земскова М. С. ВНЕДРЕНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕСС МОТИВАЦИИ
ПЕРСОНАЛА ПОКОЛЕНИЯ Y / М. С. Земскова, М. В. Краснова // Международный
научно-исследовательский журнал. — 2016. — № 10 (52) Часть 1. — С. 29—33.
5 — Титова С.В, Чикризова К.В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ
ЯЗЫКАМ: ПСИХОЛОГО-ДИДАКТИЧЕСКИЙ И МЕТОДИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ //
Педагогика и психология образования (2019)