Напоминание

"Геймификация в процессе изучении языков"


Автор: Ващенкова Екатерина Валерьевна
Должность: основатель языковой онлайн-школы your friendly course
Учебное заведение: Your Friendly Course
Населённый пункт: Москва-Милан
Наименование материала: статья
Тема: "Геймификация в процессе изучении языков"
Раздел: дополнительное образование





Назад




статья

“Геймификация в процессе изучения языков”

1.Введение

2.Актуальность геймификации с точки зрения социального контекста

3.Основные принципы

4.Примеры конкретных инструментов и механизм их работы

5.Заключение

6.Источники

Введение

Геймификация -- это перенос игровых методов, процессов и механизмов в неигровые

плоскости с целью повысить вовлеченность участников и повысить результаты по

заданным заранее критериям.

В качестве неигровых плоскостей могут выступать рекламные и маркетинговые

кампании, предпринимательские проекты в любых нишах, сфера управления

персоналом. В данной статье мы рассмотрим образовательные проекты, а точнее --

процесс изучения иностранного языка в учреждениях дополнительного образования.

“...геймификация в образовательном контексте -- это интеграция элементов игры,

игровых технологий и игрового дизайна в процесс обучения, которая способствует

качественному изменению способа организации учебного процесса и приводит к

повышению уровня мотивации, вовлеченности обучающихся, активизации их

внимания и концентрации при решении учебных задач”

1

.

Целью данной статьи является доказать, что в рамках современных тенденций

образования геймификация выступает важным элементом обучения, без которого

результативность процесса значительно снижается.

Актуальность геймификации с точки зрения социального

контекста

В социальном контексте актуальность геймификации следует начать доказывать с

приведения “Теории поколений” Уильяма Штрауса и Нила Хау.

Согласно этой теории (1), поколение -- это совокупность всех людей, рожденных в

промежуток времени, составляющий примерно 20 лет. Поколение можно

идентифицировать, если оно соответствует трем критериям:

Во-первых, представители одного поколения разделяют одну историческую эпоху:

сталкиваются с одинаковыми ключевыми историческими событиями и социальными

влияниями, находясь на тех же жизненных фазах.

Во-вторых, они разделяют определенные общие убеждения и модели поведения.

В-третьих, зная об опыте и особенностях, которые они разделяют со своими

ровесниками, представители одного поколения также будут разделять и чувство

принадлежности к данному поколению.

____________________

1

Титова С.В, Чикризова К.В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ:

ПСИХОЛОГО-ДИДАКТИЧЕСКИЙ И МЕТОДИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ // Педагогика и психология

образования (2019), с.3

Итак, возвращаясь к области, которую рассматривает данная статья, в обществе

можно выделить “поколение Z”: людей, родившихся в 2000-2017 годах, а также

переходное поколение Y-Z среди людей, родившихся в в 1997-2003 годах.

Важно отметить ключевые особенности, присущие представителям этого поколения:

-- многозадачность: склонность и, в некоторых случаях, тяга выполнять несколько дел

одновременно и переключать свое внимание между ними. Им важна динамика и

возможность быстро смещать фокус концентрации.

-- цифровизация: использование VR и 3D-технологий, планшетов, ноутбуков,

компьютеров, смартфонов и прочих гаджетов сравнительно рано, иногда уже в первые

пять лет жизни. Это формирует привычку коммуницировать с помощью цифровых

устройств практически во всех сферах жизнедеятельности и даже чувствовать себя в

этой среде более комфортно, чем в стандартных “офлайн”-условиях.

-- глобализация: за счет широкой доступности разнообразных средств связи с миром,

поколение Z выросло в условиях уникальной культурной, научной и технологической

диверсификации. Активное использование социальных сетей также этому

способствовало.

-- гиперпотребление информации: за счет предыдущих двух пунктов поколение Z

привыкло ежедневно получать и анализировать несравненно большее количество

контента, чем предыдущие поколения. Это приводит к вынужденной фильтрации

информации извне: люди готовы воспринять только нужные, обосновавшие свою

ценность данные, которые поданы в удобном для потребления формате.

-- стремление к индивидуализации: новое поколение стремится настроить любой

процесс в соответствии со своими требованиями и привычками, хочет осознавать

собственную значимость и уникальность.

“...значимую роль в процессе определения социального статуса другого человека

играют индивидуальные интерпретационные схемы субъекта познания. Данные схемы

содержат различные характеристики и критерии, имеющие особый смысл для

конкретного человека, определение социального статуса осуществляется в

соответствии с их субъективной оценкой познающим индивидом”

1

.

Таким образом, из вышеописанной информации мы можем сформулировать

обоснования геймификации в процессе изучения языков в социальном контексте.

________

1

Фоломеева Т.В., Федотова С.В. Феномен социального статуса в современном

российском обществе // Психологические исследования. 2016. Т. 9, № 48. С. 7

Игровые механики отличаются гибкостью и адаптивностью: их можно подстраивать

под любые длительность, характер, структуру, цель и мотивацию обучения. Это

решает несколько ключевых проблем поколения Z:

Во-первых, позволяет упростить потребление информации. Игровой формат требует

значительно меньше усилий для восприятия, а значит имеет больше шансов пройти

“фильтр” нового поколения и выполнить свою главную функцию: донести до ученика

информацию, помочь ее обработать и применить на практике.

Во-вторых, удовлетворяет потребность в индивидуализации. Для каждого ученика

можно создать его собственный микро-мир, в котором он “играет” по определенным

правилам, взаимодействует с комфортным интерфейсом, воспринимает и практикует

знания в индивидуально выбранном формате. Это позволяет снизить уровень

сопротивления и подстроиться под стремление самовыражаться.

В-третьих, отвечает современным тенденциям. Геймификацию относительно легко

реализовать в рамках цифровых технологий, в том числе -- в Интернете и в различных

социальных сетях. Обучение можно безболезненно встроить в рутину нового

поколения и дать ему возможность получать образование на основе знакомых,

привычных цифровых концепций.

Основные принципы

Геймификация как методика в изучении иностранных языков стандартно

основывается на четырех принципах, которые впоследствии лягут в основу

конкретных методик и индивидуальных адаптаций.

1. Мотивация

Это ключевой принцип, без которого геймификация будет малоэффективна.

Ученику необходимо указать на выгоды от участия в процессе и соблюдения

правил. Важно заранее проинформировать его о потенциальных статусах,

поощрениях и вознаграждениях (о них поговорим дальше), а также

проработать более далекую, но по сути основную мотивацию: выучить

иностранный язык, чтобы свободно путешествовать, легко заводить знакомства

в любом обществе, иметь возможность переехать или поступить в заграничный

вуз.

2.Открытия

Важно преподносить каждый новый пласт информации как некий “уровень”,

который ученик “открыл” благодаря уже предпринятым усилиям и шагам. Это

позволяет человеку, во-первых, увидеть наглядное подтверждение своего

труда, и, во-вторых, воспринять эту новую информацию с энтузиазмом.

Кроме того, особенность подачи материала в виде “уровней” заключается в

том, что это значительно снижает уровень стресса: “уровень” всегда можно

пройти заново без потери достигнутого прогресса. Ученик будет испытывать

меньше дискомфорта при совершении ошибок и желании задавать

неуместный, на его взгляд, вопрос, а значит -- обучение станет продвигаться

быстрее.

3.Вознаграждение

Ученик должен быть заранее проинформирован о том, как он будет получать

вознаграждение за свой труд и что может этому помешать. Именно это

поддерживает мотивацию и помогает “проходить игру”.

Этот пункт нужно адаптировать индивидуально, поскольку каждый ученик

имеет собственные глубинные цели, мотивы и ценности. Например, для кого-то

вознаграждением может служить статус из предыдущего пункта, для кого-то --

денежная сумма или ценный приз, для другого -- похвала педагога в

условленном формате.

“...главной особенностью любой игры является способность завладеть

вниманием игрока и удерживать его его на протяжении длительного времени

[...] Желание любого преподавателя заключается в том, чтобы его студенты

имели такую же степень вовлеченности при обучении, так как это позволило бы

значительно улучшить показатели успеваемости студентов. Данное

дидактическое свойство игровых технологий является психологическим

основанием внедрения геймификации в процесс обучения”

1

.

___________________

1

Титова С.В, Чикризова К.В (2019) ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ

ЯЗЫКАМ: ПСИХОЛОГО-ДИДАКТИЧЕСКИЙ И МЕТОДИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ, с.3

4.Статус

У человека есть биологическая потребность получать признание со стороны

общества, и геймификация предлагает дать это ученикам за счет статуса. Чем

лучше они справляются с поставленными задачами -- тем более высокого и

престижного уровня признания достигают.

Например, в этих целях ученикам можно предложить с заранее установленной

периодичностью сдавать тесты на знание языка, чтобы определить их уровень

по общепризнанной шкале (часто это А1, А2, В1, В2, С1, С2). Каждый новый

уровень -- это новый статус, наглядно демонстрирующий развитие и признание

со стороны социума.

Примеры конкретных инструментов и механизм их работы

В этом разделе мы рассмотрим несколько конкретных инструментов и обсудим

механизм их работы в рамках изучения иностранных языков на базе цифровых

технологий, особенно в рамках социальных сетей.

1.Начисление баллов

Эта методика предполагает, что в качестве вознаграждение за достижения

(ими могут быть верные ответы; тесты, сданные на заранее установленный

приемлемый результат; некое количество выполненной работы и так далее)

ученик получает баллы, которые становятся валютой вашего совместного

геймифицированного пространства.

Ученик также осведомлен о структуре взаимодействия с баллами: на что их

можно обменять и каким образом. Предмет обмена необходимо подобрать

таким, чтобы он укреплял мотивацию и соответствовал, как мы уже упоминали,

индивидуальным целям, мотивам и ценностям человека.

Например, баллы можно обменять на дополнительные возможности обучения

(уроки, проверки домашних заданий, материалы сверх программы),

социальные доказательства успеха (создание общедоступного контента по

аналогии с “доской почета”, который уведомит окружающих об успехах ученика:

пост в социальной сети, видео, фото с текстом в специальном разделе на

вашем сайте и так далее), материальные призы (конкретика зависит от

индивидуальных склонностей учеников).

При желании эту методику можно дополнить и внедрить не только начисление,

но и снятие баллов за заранее оговоренные проступки: например, за

пропущенные уроки, несделанные задания.

2.Разделение на группы

Суть заключается в том, что вы объединяете учеников в сообщество и

предлагаете им создать обособленные группы (их можно называть командами,

клубами, кланами или любым другим способом) внутри этого сообщества,

которые будут соревноваться друг с другом в процессе обучения.

При формировании групп важно учитывать уровень участников: лучше

объединять новичков с новичками, продолжающих изучение языка -- с такими

же опытными, и так далее. Это позволит снизить дискомфорт при совместной

работе и сэкономить время учеников, которые они тратили бы на попытки

наладить коммуникацию между собой, находясь на разных уровнях владения

языком.

На начальном этапе каждой группе можно дать вводные задания: например,

придумать название, символику (герб или любые другие фирменные элементы

узнаваемости), девиз, распределить роли (если они предусмотрены) и

договориться о последующей коммуникации между собой.

Далее вы, как педагог, определяете правила взаимодействия между группами:

за что они соревнуются (за уже упомянутые баллы, за конкретные призы,за

общественное признание), какие есть правила и каковы критерии оценивания и

ранжирования участников (например, в виде рейтинговой системы).

3.Создание квестов

Квест -- это искусственно воссозданное приключение, которое ложится в

основу образовательного процесса. Вы можете внедрять их как эпизодически

(в целях изучения конкретной темы), или модифицировать весь процесс

обучения в виде поэтапного квеста.

Помимо того, что в квест также можно включить методику баллов и разделения

на группы, он должен содержать цепочки заданий с блокирующими

элементами. Особенность этой составляющей заключается в том, что ученики

не смогут приступить к следующему заданию без выполнения предыдущего: то

есть будут вынуждены идти по заранее определенному вами плану. Благодаря

этому можно обеспечить гармоничное усвоение материала и планируемый

прогресс в изучении.

Например, с помощью квеста вы можете задать алгоритм освоения языка для

новичка: алфавит, блок базовой лексики, отработка лексики в формате

аудирования и “говорения”, начальная информация об артиклях, выполнение

блока упражнений на артикли и так далее. То есть ученик не возьмется,

например, изучать артикли перед алфавитом, и избежит таким образом

стресса и сложностей в освоении программы.

Не забывайте о базовых принципах геймификации, которые позволят

мотивировать учеников проходить задания и “открывать” новые: назначайте

вознаграждения, ставьте временные лимиты (только определенное количество

часов/дней на выполнение), проявляйте свое эмоциональное и

психологическое участие в процессе.

Заключение

Таким образом, мы доказали актуальность внедрения методов геймификации в

современное образование с точки зрения социального и научного контекста,

рассмотрели основные принципы работы данных механик и разобрали

конкретные примеры.

Безусловно, модификация привычного процесса изучения иностранных языков

-- это последовательный путь, который требует времени, усилий и желания в

первую очередь со стороны преподавателя.

Но если цель удастся достигнуть, то это позволит более эффективно работать

с особенностями представителей поколения Z и добиваться более высоких

результатов в рамках тенденций к цифровизации и и переводу многих

процессов в плоскость социальных сетей.

Источники

1 — Howe, Neil; Strauss, William (2000). Millennials Rising: The Next Great Generation.

Knopf Doubleday Publishing Group.

2 —

Фоломеева Т.В., Федотова С.В. Феномен социального статуса в

современном российском обществе // Психологические исследования. 2016. Т.

9, № 48. С. 7

3 — Howe, Neil; Strauss, William (2008). Millennials Go to College: Strategies for a New

Generation on Campus (2nd ed.). Great Falls: LifeCourse Associates.

4 — Земскова М. С. ВНЕДРЕНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕСС МОТИВАЦИИ

ПЕРСОНАЛА ПОКОЛЕНИЯ Y / М. С. Земскова, М. В. Краснова // Международный

научно-исследовательский журнал. — 2016. — № 10 (52) Часть 1. — С. 29—33.

5 — Титова С.В, Чикризова К.В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ

ЯЗЫКАМ: ПСИХОЛОГО-ДИДАКТИЧЕСКИЙ И МЕТОДИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ //

Педагогика и психология образования (2019)



В раздел образования